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2016年利润1.3亿元:怒鸟开发商走出三年困境

来源:宣城新闻网    时间:2018-10-06




一年前,Rovio还在亏钱,主要是因为过度依赖《愤怒的小鸟》并且没有给游戏产品带来更多的创新,但Levoranta表示,该公司在2016年重新进入了增长轨道。

前不久,《愤怒的小鸟》开发商Rovio宣布其2016年收入2.03亿美元(约合人民币14亿元),比一年前的1.5亿美元同比增长了34%,似乎连续多年收入下滑的怒鸟,去年又重新长出了‘翅膀’。了解更多信息的读者可能会说,这家芬兰公司去年的大电影票房收入接近3.5亿美元,所以这个收入水平并不意外。

然而,Rovio公布的财报数字并不包括电影收入,新任CEO Kati Levoranta在上周的GDC大会期间表示,该公司2016年的利润为1850万美元(约合人民币1.3亿元)。

一年前,Rovio还在亏钱,主要是因为过度依赖《愤怒的小鸟》并且没有给游戏产品带来更多的创新,但Levoranta表示,该公司在2016年重新进入了增长轨道。大多数的收入来自于《Angry Birds Friends》和《愤怒的小鸟2》,Rovio如今已经拥有5家工作室,包括位于芬兰Espoo的Match、Slingshot和Battle工作室,还在瑞典斯德哥尔摩开设了研发RPG类手小儿癫痫能治愈吗游的办公室,最近在伦敦开设了做MMO游戏的工作室。

在GDC 2017大会期间,Levoranta和Rovio公司的游戏部门执行副总裁William Taht接受了采访。

过去的一年Rovio发展很好,我想知道为了这个转折,你们用了多长时间?你们的一款游戏走出困境用了多久?

William Taht:去年的成功肯定不是一年之间的成绩,我们实际上在2014和2015年之间就开始进行结构变化,到2016年才能够更加专注,我觉得可能是量变引来了质变,这才是2016年收入成功的原因。

Rovio公司CEO Kati Levoranta(左)和游戏部执行副总裁William Taht(右)

如果从微观角度来看待成功,就会发现并不是一款游戏带来了收入增长,游戏行业需要大量努力和对细节的关注,需要每天都像跑马拉松一样,这是一个逐渐变化的过程,我这里并不想作任何的前瞻预测,但过去一年都是在不断增长的,我们认为2017年的表现也很有趣。

患上癫痫病的人一般需要住院多少时间呢?ong>电影收入已经算到收入里了吗?是否会有更多大电影推出?

Levoranta:大多数的电影收入都会在2017-2018年入账。这些都是可预测的,但去年并没有计算进去。对于未来,我们在游戏方面投入的肯定会比动画更多,但品牌授权活动肯定会一如既往地进行。电影续作还在规划中,但和游戏比起来,这是一种不同类型的投资。

主题公园、周边和其他娱乐形式仍是Rovio重要的业务组成吗?还是说未来占的权重会稍低?

Levoranta:这些仍然是我们业务的一部分,我们春末或者夏初的时候会在多哈开设新的本地活动公园,包括室内和室外《愤怒的小鸟》主题,我们仍然在和300多家合作伙伴做消费者授权产品,这些活动仍然会继续做。

除了《愤怒的小鸟》之外,你们对多元化有哪些看法呢?

Taht:我觉得这方面可能有很长的路要走,《愤怒的小鸟》遇到的问题是非常独特的。曾有人问过,而且我们也自问过,我们还能再次达到那样的成功吗?从全球角度来看,能够达到愤怒的小鸟这种品牌认知度的新乡医学院第三附属医院癫痫科好不好并不多,不夸张的说,它在全球都很知名,而且适合所有的年龄群。

Rovio工作室分布

当我们从游戏角度看待新IP的时候,就没办法完成创作新怒鸟游戏的目标,业内有过多少个《愤怒的小鸟》这样的游戏?实际上并没有那么多,根据手游改变的电影表现最好的也只有我们一个。我们希望看到更多,只是目前还没有。我们愿意而且也在创造新的IP,我们发布了《Nibblers》,去年为之做了很大的市场营销努力,而且成为了我们表现第四名的游戏,我们今年还即将发布《Battle Bay》,也是《愤怒的小鸟》创作者们打造的新IP。

在当前的成功之外打造新的业务、吸引新的粉丝始终是重要的,我们开设了伦敦工作室打造手游MMO,而且不是基于怒鸟品牌。我们能否创造像《愤怒的小鸟》这样的大IP呢?我希望如此,但这并不一定是我们唯一的目标,我们的目标是为热爱伟大游戏的粉丝创造优秀的娱乐,如果能够因此创造一个大的品牌,那是很好的结果。我们不会放弃新的尝试,但从想法上来说,我们在用比较低调的方式做新IP。

不到三年的时间里,《愤怒的小鸟小儿癫痫哪个医院最专业》即将迎来10周年,我们目前在美国区有2款游戏进入了收入榜前50名,两周前《愤怒的小鸟2》排名第21,而且还在增长,我们也在规划电影续作和品牌活动,我们的目标是可以让这个品牌存在上百年。

对于游戏开发者们而言,你对未来的建议是什么?

Taht:我认为游戏团队要尽可能拥有更多的归属感,比如我们,专注于五个领域,其他的问题和答案应该是在游戏团队和工作室里解决,而不是交给中心管理层,这样的运作方式是很重要的。我们去年终止了很多游戏,有的是在研发中,还有的是已经测试。这对于每个工作室来说都是适用的,你可以给更多的方向和指导,但不要过多干涉日常的游戏研发。

这听起来非常像Supercell的做法,非常民主化,是不是芬兰公司都这样?

我也不确定是否所有芬兰游戏公司都是如此,但我们采用的是Rovio的方式,Supercell和我们的运作有很大不同。我们希望能够掌控未来,希望成为未来的Rovio,而不是未来的其他公司。我们游戏部门目前有300人左右(总人数470),都是优秀的人才,他们对游戏研发拥有话语权,实际上很多游戏公司都会这么做。

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